Terug naar het overzicht

Dit spel is onderdeel van de uitbreidingsset 3-4 spelers.
Zonder deze uitbreiding zijn Piraten en Extra dobbelstelen nodig.


Nodig

- 8 segmenten voor het speelbord, waarvan een met richtingaanduiding
- Per speler 3 schepen (1 in eigen speelkleur, 2 wit)
- De voorraad brandstof en vrachtjes in 6 kleuren naast het speelbord
- 6 dobbelstenen (rood, groen, grijs, wit zwart en bruin)
- 21 zwarte schijven
- 6 piraten (2 zwart, 2 wit, 2 bruin)
- Per speler 5 pionnen (1 grote en 2 kleine in eigen speelkleur en een setje in een andere kleur
- Een set claimmarkers in de eigen speelkleur


Piratenclaim 1Het speelbord

Het speelbord bestaat uit 8 segmenten die zoals in het voorbeeld hiernaast aan elkaar worden gelegd.
Behalve op het middensegment komen op ieder segment 3 zwarte velden, die willekeurig - bv. door dobbelen - worden bepaald. Belangrijk is, dat alle velden van uit het midden bereikbaar zijn.

Voorbeeld:

In het voorbeeld is veld B niet bereikbaar. Als het zwarte veld A op positie 2, verplaatst zou worden naar positie 1, 3 of 5 op hetzelfde segment, dan zouden alle velden vanuit het midden bereikbaar zijn. Positie 6 geeft ook een ingesloten veld.

In het midden staat een dubbel-rood handelsstelsel, waar ten allen tijde door de schepen brandstof kan worden getankt. Voor elk aanwezig scheepsdeel mag per beurt 1 brandstof worden ingeladen.
Per segment worden 3 handelsstelsels ontdekt.


Het schip

Iedere speler begint met een schip, bestaande uit 3 scheepsdelen in het midden op dubbel-rood.
Het schip is splitsbaar zoals in de basisregels onder splitsbaar schip wordt uitgelegd.
Elke speler begint met 30 brandstof en vracht ter waarde van 60, die hij zelf mag samenstellen.


Piraten

In deze variant zitten 6 piraten verborgen op het speelbord. Er zijn 2 zwarte, 2 bruine en 2 witte piraten, die corresponderen met 3 dobbelstenen in dezelfde kleuren. Ze liggen aan het begin van het spel naast het speelbord en kunnen bij het dobbelen voor een nieuw handelsstelsel in het spel komen. Verder kunnen ze door onderlinge conflicten uit het spel verdwijnen of door een speler worden opgeblazen.

Zodra een speler aankomt of blijft staan op een leeg veld van een segment waar nog geen 3 handelsstelsels bekend zijn, dan bepalen de rode en groene dobbelsteen hoe het stelsel eruit ziet en de grijze dobbelsteen wijst de positie aan (als een positie al bezet is met een handelsstelsel, gaat hij automatisch naar het midden).

Het handelsstelsel komt wel op het speelbord te staan als:
-  de grijze dobbelsteen een leeg veld aanwijst, of
-  als er op deze positie al een handelsstelsel staat en het middenveld vrij is.

Let op: er kan zó gedobbeld worden, dat het nieuwe handelsstelsel op een veld komt, waar op dat moment een piraat staat!

Het handelsstelsel komt niet op het speelbord te staan als:
- de grijze dobbelsteen een positie met een zwarte schijf aanwijst. In dat geval komt er in plaats van de zwarte schijf een piraat op deze plek in het spel.
  De speler mag, zolang er keuze is,  kiezen welke kleur de piraat heeft.
- of als de grijze dobbelsteen de positie van een handelsstelsel aanwijst en in het midden een zwarte schijft ligt. In dat geval komt daar een piraat in het spel.
  De speler mag, zolang er keuze is, kiezen welke kleur de piraat heeft.
- of als op die positie én in het midden al een handelsstelsel staat. In dat geval gebeurt er niets.

Voorbeeld:

Een speler komt aan op positie C van het segment links boven. Hij dobbelt en de rode dobbelsteen komt op 5, de groene op 3 en de grijze op 1.
Positie 1 is vrij en dus komt daar een stelsel geel onder blauw boven.
Als de grijze dobbelsteen op 2 valt, dan verdwijnt de zwarte schijf daar en komt op deze positie een piraat. De speler mag kiezen welke kleur.


Het bewegen van de piraten

Aan het eind van de beurt van elke speler worden de piraten op het speelbord verplaatst. De piraten bewegen altijd 1 stap in de richting die de corresponderende dobbelsteen aangeeft.
Als een piraat moet bewegen in een richting, waar een zwarte blokkade staat of waar het speelbord ophoudt, blijft hij staan. Het midden met het dubbel-rode stelsel is beveiligd tegen piraterij. Hier kan een piraat dus nooit komen. Zou een piraat in die richting moeten bewegen, dan blijft hij ook staan.

Bij het bewegen kunnen piraten met elkaar in conflict komen. Als aan het eind van de bewegingen van de piraten, twee piraten op het zelfde veld eindigen, dan verdwijnt één van de twee uit het spel. Deze wordt naast het speelbord gezet en kan eventueel later op een andere plek weer opduiken.

Voorbeeld:     Piratenclaim 3

Piratenclaim 4Bij de volgende worp schuiven de piraten 1 veld op, zoals aangegeven met de rode pijltjes in het voorbeeld.

  • De zwarte piraat op het groen-oranje stelsel moet bewegen in richting 6. Daar staat een blokkade, dus deze blijft staan.
    De andere zwarte piraat moet eveneens bewegen in richting 6 en komt op de plek waar de bruine piraat staat.
  • De bruine piraat links op het speelbord moet bewegen in richting 3 en komt op de plek waar de zwarte piraat staat. Zij wisselen van plek.
    De andere bruine piraat 
    beweegt ook richting 3 naar een leeg veld.
  • De witte piraten bewegen beide in richting 5.
  • De witte piraat onder komt op dezelfde plek als de bruine piraat na zijn beweging.
  • Zij komen in conflict met elkaar en één van beide gaat uit het spel. De speler mag kiezen welke.
    De witte piraat boven komt op het geel-paarse stelsel te staan.  

Als er aan het eind van de beurt voor de beweging van de piraten wordt gegooid, kan het zijn dat niet alle piraten in het spel zijn. Alleen de op het speelbord aanwezige piraten worden verzet.

Opmerking: Als de aard en positie van een nieuw handelsstelsel moet worden bepaald, kan de speler door in zijn worp alle 6 dobbelstenen tegelijk te gooien, zijn keuze voor een van de piraten laten bepalen door de waarde van de piratendobbelstenen.


Het roven en verslaan van piraten

Als een piraat na zijn beweging terechtkomt op een schip van een speler, dan rooft hij onmiddellijk één kleur vracht, nl. alle vracht, ongeacht het aantal, met de hoogste waarde in dat schip, dus eerst alle paarse vrachtjes, als die er niet (meer) zijn alle blauwe, enz. Na de roof blijft de piraat gewoon staan.
Als de andere speler aan het eind van zijn beurt ook weer verplicht de piratendobbelstenen gooit, kan het zijn dat de piraat verder trekt. Maar als de piraat moet blijven staan, omdat hij in de aangegeven richting niet verder kan, dan rooft hij opnieuw alle vracht met de dan hoogste waarde. De brandstof blijft dus het langst behouden.

Als een speler aan de beurt is, kan hij een piraat aanvallen door er naar toe te reizen en 12 brandstof in te leveren, waarmee de piraat tot zinken wordt gebracht. Deze verdwijnt dan uit het spel, wordt naast het speelbord gezet en kan later eventueel als nieuwe piraat ergens anders opnieuw in het spel komen.

Let op: Als er door het opblazen van een piraat een lege plek ontstaat, en er zijn nog geen 3 handelsstelsels op dit segment, dan moet in dezelfde beurt ook worden gedobbeld voor een nieuw handelsstelsel.


De beurt van een speler

Als een speler aan de beurt is, beweegt hij eerst zijn schepen. Daarna gooit hij alle 6 dobbelstenen.
Als er geen nieuw handelsstelsel wordt ontdekt (omdat er geen ontdekking wordt gedaan of als er een piraat in het spel komt of omdat er op die positie én in het midden al handelsstelsels staan), dan is de worp van de rode en groene dobbelsteen niet van belang. De speler verzet dan alleen alle piraten die in het spel zijn, conform de worp van de corresponderende dobbelstenen. De worp(en) van de dobbelstenen, die geen corresponderende piraten in het spel hebben, is (zijn) niet van belang.
Als er meer dan één nieuw handelsstelsel moet worden ontdekt (omdat verschillende schepen van dezelfde speler op lege plekken aankomen), dan worden voor het tweede te ontdekken handelsstelsel alleen de rode, groene en grijze dobbelstenen gebruikt. De bewegingen van de piraten zijn al bekend en worden slechts één keer per spelersbeurt uitgevoerd.


Variaties

Ook dit spel leent zich uitstekend om zelf varianten te bedenken door kleine aanpassingen aan de spelregels. Hieronder een paar voorbeelden.

  1.   Elke speler begint zijn beurt met het gooien van alle 6 dobbelstenen. Op basis van de worp beslist hij welke bewegingen hij met zijn schepen maakt. Tenslotte verzet hij de piraten.
  2.   Er kan worden afgesproken onderscheid te maken tussen wat de piraten mogen roven. Bijvoorbeeld: de zwarte piraten nemen alle vracht met de hoogste waarde, de witte piraten nemen van elke aanwezige kleur 1 blokje van het schip en de bruine piraten roven de helft van de aanwezige brandstof (afronden naar beneden).
  3.   Als er extra schepen zijn, dan mag een speler een extra schip bijkopen. Dat gebeurt in het midden tegen betaling van 1 vrachtje van elke kleur en 6 brandstof.

 

Terug naar het overzicht

Spelregels van Piratenclaim - printversie